afネメシスについて

こんにちは、イオドです。afネメシスについて書きました。

 

 

 

目次

 

 

 

デッキリスト

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 とりあえず、無難なリストを貼っておきます。このデッキはプロリーグでもデッキリストが割れていたように、デッキへの考え方やどの対面を意識するかなどによってリストが変わってきます。

 シンプルなリストであるため、これをベースに調整していくのがいいと思います。

 

 

採用に差があるカード

コンセントレイト

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 少し前までは3枚採用されていましたが、最近他のカードに枠を奪われてしまいました。

 ドローの少ないこのデッキでは、山札をめくれるこのカードは偉大です。また、余ることの多い1ppを使ってドローすることも優秀です。

 しかし、このカードの1ドロー(3ドロー効果で使うことはほとんどない)で安定感が大きく増すという訳ではありません。そのため、枠に余裕があるなら採用したいですが、他に採用したいカードがある場合、優先して削られていく枠でもあります。

 

浄化の輝き・ミュニエ

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 能力を消すことのできるカードです。主にビショップを意識していて、他にもミルティオやペインレスサムライなどにもささるという理由で採用されています。

 しかし、守護裏サリッサや、ウィルバートのラストワードを消しつつアンヴェルトを消滅させるなど、効果を相当強く使った時でしか、ゲームに影響を与えていないと思います。また、基本的にアーティファクトでなく、パラダイムシフトも生み出さないバニラフォロワーは、それこそ''ぶっささる''みたいな状況でしか使いたくありません。そのうえ、「能力を消すことはできるけど、別のカードをプレイしたいな」となることも多いです。

 明確に使いたい場面はあるがそれ以外で弱いことが多いため、このカードの採用は環境に合わせて慎重に決めるべきだと思います。

 

アイアンスティンガー

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 1枚or2枚採用で分かれているカードです。このカードもコンセントレイトと同じで、他のカードを採用する上で減っているカードです。

 採用すればアーティファクトパラダイムシフトの供給が安定しますが、減らした場合、極端に不安定になるという訳ではないので、他に採用したいカードがあるならば、減らしてもいいという枠です。

 

世界・ゼルガネイア

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 環境に非常にマッチしたカードで、5コスでの効果も直接召喚での効果も強力です。しかし、afネメシスにマッチしているかというと微妙です。

 afネメシスは10ターン目以降までゲームを基本的にはしませんし、ゼルガネイアの直接召喚能力を他クラスより強く使うことができません。また、5コスゼルガネイアのゲーム展開を遅くするという行為もデッキとマッチしていません。ただし、ゼルガネイアの効果自体は強力なので、直接召喚でダメ押しの4点を期待して1枚採用する(デッキとマッチはしていないが5コスで使ってもカードは強い)や、バアルヴァンパイアを意識して採用するなどのことはあると思います。

 

カオスルーラー・アイシィレンドリング

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 効果が決まればゲームをひっくり返すこともあるカードです。トリニティモンスターズ4体の盤面でも、ユカリの効果がかかった強固な盤面でも、問答無用に消滅させます。

 実際のところ、直接召喚がありパラダイムシフトでも効果が発動するとはいえ、7や8ターン目に起動させるのは難しく、主にビショップとのロングゲームを考えて採用されています。同じくビショップメタのミュニエに比べて、逆転の一手になりやすいことから、ピン刺しで採用するならこちらの方がいいと思います。

 効果が派手で強力なため、使っているとついつい他対面でも活躍したと考えがちになってしまいます。このカードで勝ってる場合、過剰な勝ちであることが多いので、有効に使える相手であるビショップが減ったら採用もなくなると思います。

 

 

マリガン

先後ともに単キープしているカード

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 これらのカードは先後に関係なく単キープしています。afネメシスはテンポを取り続けることが重要であるため、序盤の動きとなるこのカードたちはキープすべきだと思います。

 

先攻でセットキープしているカード

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 上記の単キープしているカードたちに加えてセットキープしています。

 エンジニアと運命への反逆はテンポを繋げるカードとして、モデストはアーティファクトカードがくっつけば(例:同調+エンジニア、ヴァーテクスコロニーがある時(先攻))キープしています。

 

後攻でセットキープしているカード

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 先攻の時と比べて進化権を強く使えるカードをキープしています。

 

ヴァーテクスコロニー

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 このカードは先後によってキープ基準を変えているので上記しませんでした。キープ基準が変わるのは、強力なアーティファクト2種を手札に加えることができますが、置いた時のテンポロスがこの環境では気になることが多いためです。

 先攻では単キープをしています。

 後攻では1コス2枚(イルガンノなら1枚でも)など1と3の動きが見えてる場合など、置いたテンポロスが取り返せそうならキープしています。

 

 

 ここで記述したマリガンは概ねの方針であり、対面などによって変わってきます。例えば、対ネクロであれば同調に加えて、デバイスチューナーをセットキープしていますし、ルチルまでキープしていることもあります。バランスよく、プレイの方針を考えながらキープしましょう。

 

 

プレイ方針

 afネメシスのプレイ方針は、マリガンのところでも書いていましたが、基本的にテンポを取ることです。テンポを取るという言葉自体が曖昧ですが、私は1番強い(勝てる)押し付けをするのような意味合いで使っています。

 押し付けをするというと、とりあえず顔に打点を押し込むのだと考える人もいるかもしれませんが、そうではなく、1番打点が期待できるようにすることです。afネメシスでよく発生する場面で例えるならば、モデストの効果が付与されている時に、「リーダーに打点を飛ばすために盤面にあたるのではなく、モデストのリーダー付与能力で盤面を倒して強い盤面を維持する」みたいなことです。この場合、モデストのリーダー付与能力を打点として使うよりも、強いボードから次のターンの打点を出すことの方が、総合的に考えてテンポが取れているということで、このようなプレイになります。

 テンポを取ると一言に言っても、ハンドの状況や対面のデッキ、相手の返しの予想など様々なことを考える必要があり、その度々にプレイは変わってきます。これは、基本的にデッキを使っていくなかで理解していくものだと思うので、実際にプレイしてみてください。

 

 

対進化ロイヤルの所感 

有利対面

 打点を通しやすい有利対面です。

 厳しいカードを挙げるならば、アルヤスカです。能力によるダメージを受けないところが強力です。特に後攻の際、9ターン目ヴァーテクスコロニー+モデストの打点で勝とうとした際、アルヤスカにカットされて10ターン目のゼルガネイア+猛虎に繋げられて負けてしまうパターンは結構発生するので、注意しておきましょう。

 また、あまり採用されてはいませんが、ラインハルトも厳しいです。余裕があれば意識をして、突然のメタに対応できるようにしておきましょう。

 

 

対グレモリーネクロの所感

先攻微有利、後手不利対面

 この対面は、いかにグレモリー起動前、あるいは起動した次のターンまでに勝つかです。そのため、アグロ気味にどんどんリーダーの体力を詰めていくプランを取りましょう。

 最近ではゼルガネイアや黒騎士など回復カードが採用されていて、前より勝つことが厳しくなりました。特に後攻では、アクセラレートのデッドメタルスターに付き合わされる上に、相手の回復が非常に厳しいです。

 フォロワーを除去する時は、相手の山札と墓地の枚数を確認して、グレモリーを出させないようにしましょう。1ターン猶予を貰えると、先攻であればヴァーテクスコロニーが間に合うことがあったり、後攻でも8pp分多く動いたりすることができ、出せる打点が大きく変わってきます。

 

 

対守護ビショップの所感

不利対面

 守護により打点を通すことが難しく、守護ビショップの得意なターンに持ち込まれやすいです。また、ウィルバートのリーダー付与能力も厳しいです。さらに、最近では消滅カードが3枚から6枚ほど採用されていて、アーティファクトの種類を稼ぐのが難しく、ヴァーテクスコロニーやスピネ&ルチルで勝つことも困難になりました。

 

 

対afネメシス(ミラー)の所感

先攻有利対面

 イルガンノの追加により、前より後手が捲れることが増えました。しかし、アーティファクトカードで押していくテンポプランやモデスト、ヴァーテクスコロニーを強く使えるのは先攻であるため、やはり先攻有利だと思います。

 後攻側は、8でのヴォイドリアライズによるフィニッシュが1番勝てるプランであるため、マリガンは優先してイルガンノを探しに行きましょう。

 

 

あとがき

 現在環境下で暴れている守護ビショップに不利で、グレモリーネクロに対しても有利という訳では無く、使う理由があまり無さそうに見えます。ですが、守護ビショップに有利なロイヤルが増えたり、グレモリーネクロに有利なバアルヴァンパイアが増えたりなどのメタが回った時に活躍することも考えられます。実際、1週間ほど前は進化ロイヤルが最強だ!みたいな雰囲気だったと思います(最近のShadowverseのメタの回り方は凄く早い)。

 守護ビショップなどが不利対面とは言っても、確定負けという訳ではなく、3割〜3割5分程度は勝てると思います。また、それも両者の練度によっても変わってきます。

 afネメシスは楽しいデッキなので、ぜひ、使ってみてください!

 

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!!!

魔道具専門店ウィッチについて

 こんにちは、イオドです。今回のRAGEも観戦側なので、魔道具専門店について書きました。

 

 RAGEで友田さんが魔道具専門店をどのように実況するかが楽しみにしてたけど、Day1は配信ないのか……

 

 

目次

デッキリスト

・採用に差があるカード

・マリガン

・プレイ方針

・各マッチアップの所感

・あとがき

 

 

デッキリスト

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 JCGなどで見られるリストの中で一番多かった、13×3+1のタイプを載せました。ここから、環境に合わせたり、Bo3であればどの対面を意識したいかを考えたりして調整していくのがよいと思います。

 

 

採用に差があるカード

 JCGやTwitterなどで見たリストで採用(の枚数)が分かれていたカードを見ていきます。

 

突然の落石

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 リストによっては2枚になっていたカードです。入れ替え先は多くの場合、覇食帝の調理になります。突然の落石は対象を選べませんが、盤面が空の状況でも打つことができます。この点は、バーンの時にとても役に立ちます。

 

覇食帝の調理

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 突然の落石の入れ替え先として採用されるカードです。能力によって手に入るカイザの激辛料理によって2面まで処理ができる点、対象を選べる点が特に連携ロイヤル対面や後攻の際に優秀となっています。

 

マジックミサイル

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 他のカードを採用したいと考えた際に、一枚抜いてもあまり問題ない(抜くデメリット<新しく採用するカードのメリット)として減らされているカードです。

 

静寂の実験室

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 土を供給できる点、序盤をつなぐことができる点が評価され、1枚から2枚程度採用されていることがあるカードです。

 

ラブソングシンガー

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 ミラー後攻という絶望を可能性のあるものにしてくれるカードです。ミラー以外では役に立たないカードであるため、採用しない方がいいと思います。

 

 

マリガン

ドローカード

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序盤をつなぐカード

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 ドローカードと序盤をつなぐカードをバランスを考えてキープしています。バランスの優先度は、先攻ではドローカードが高く、後攻では序盤をつなぐことのできるカードが高いです。

 でたらめな接合とフューチャービジョンは、どちらの能力も兼ね備えている強力なカードなので、特にキープの優先度が高いです。

 

 

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 結束の魔術と境界の魔道士は先後を問わずキープ(どちらもある場合は結束の魔術のみをキープ)しています。このデッキはライフで受けることが多いため、耐えて全体処理をすることができるこのカードは、ゲームにおいて必要であるからです。また、境界の魔道士を引かなかった場合、魔道具専門店のPPを1回復する能力が働かないためです。

 

*補足

 知恵の光はドローカードではありますが、バーンカードとして使いたいためキープしていません。

 

 ここで説明したのは、基本的なマリガン方針ですので、対面によって細かいところは変わってきます。

 

 

プレイ方針

 このデッキは魔道具専門店を出し、そのバーン能力で倒しきるというデッキです。そのため、魔道具専門店開店までの準備ターンと相手を倒しにいくバーンターンがあります。

 

準備ターン

 魔道具専門店を置くまでの1~6ターン目です。この間は、ハンドを整えながら負けないように立ち回ります。除去(特に全体)の枚数は限られているので、相手はハンドから何点出すことができるのかを考えて、リーダーで受ける判断をすることも必要です。

 でたらめな接合や知恵の光をとりあえず使うみたいなことはやめてください。どちらもバーン時に使いたいカードです。でたらめな接合は、バーン時以外で使うのも非常に強力ですが、ハンドを捨ててしまうので、知恵の光やエレメンタル・マナ、荒野の休息といったカードを抱えている時は、序盤であっても使うかどうかは慎重に判断するべきです。

 

バーンターン

 基本的なことですが、ドロー能力を持つカードから順番に使用してください。魔道具専門店の演出は短いので、ターンの開始から動き始めれば、引いてきたカードを見てからプレイする余裕があります。

 でたらめな接合のクレイゴーレムを2体出すという能力によって盤面が埋まってしまい、カードをプレイできないといったことは、よくやってしまいがちなミスですので注意してください。

 

 

各マッチアップの所感

 よく発生するマッチアップについての所感です。

 

異形エルフ 微不利

 相手が序盤に地を裂く異形を引けているかどうかで変わってきます。ですが、後攻の場合は、序盤に置かれた相手のフォロワーに削られることによって、地を裂く異形の打点の依存度が低くなり厳しくなります。

 

アマツエルフ 不利

 クラッシュインセクトの追加によって打点の伸びが大きくなっていて、ほぼ回復がなく、守護がいないこのデッキでは受けきることが難しいです。

 

連携ロイヤル 微不利〜不利

 横展開してくるカードが多いため、境界の魔道士やフューチャービジョンを使うタイミングは慎重に判断する必要があります。先攻では、信念の剣閃前となる6ターン目に境界の魔道士を使うのがよいです。後攻の場合、信念の剣閃と君臨する猛虎という打点カードが絡むターンが2ターンにおよび厳しいため、ある程度割り切ったプレイも必要になります。

 

進化ロイヤル 有利

 君臨する猛虎がナーフされたこともあり、横展開から無理やり押し切られると言うこともほとんど無くなりました。場合によっては、魔道具専門店の打点がペインレスサムライによって吸収されてしまうことがあるので、除去できるように注意しておく必要があります。

 

魔道具専門店ウィッチ(ミラー) 先攻が大幅有利

 先攻が大きく有利です。後攻は、ラブソングシンガーを持っていない場合ほぼ勝てません。

 後攻で勝つためには、でたらめな接合によるビートダウンしかありません。そのため、後攻のマリガンでは、相手が魔道具専門店であるとわかっているなら、でたらめな接合を全力マリガンしています。

 先攻のマリガンでは、基本的にボードのテンポは無視してよいので、ドローカードとバーンカードを探しに行きます。フューチャービジョン+バーンカードorドローカードの時は、魔道具専門店までセットキープしています。

 

秘術ウィッチ 有利

 キルターンが遅いこと、横展開が得意では無いことから、余裕をもって魔道具専門店を準備することができ、有利に立ち回れます。

 

ディスカードドラゴン 微有利

 相手のランプと疾走の枚数次第ですが、横展開が得意ではなく、キルターンもこちらの方が早いため、有利に立ち回れます。

 

葬送ネクロ 不利

 連携ロイヤルと同じく、横展開できるカードが多く、また疾走もあるため不利対面です。特にフェイタルオーダー(征伐の死帝)、恋人・ミルティオ、リッチ(征伐の死帝直接召喚)、幽暗の墓守などによって、4~6毎ターン強力な横展開ができるため、除去が間に合わないことが多いです。また、天覇風神・フェイランが絡む展開も多く、5/5が複数体になり除去できないということもあります。

 

葬送冥府ネクロ 五分

 葬送ネクロと同じく、恋人・ミルティオ、リッチ(征伐の死帝直接召喚)、幽暗の墓守によって強力な横展開が出来ますが、毎ターンできるという訳では無いため、一度処理することが出来れば有利に立ち回れます。しかし、天覇風神・フェイランが絡んだ際の盤面や、選択できないレジェンダリースケルトンが、特に先攻を取られた際に厳しいです。

 

コントロールヴァンパイア 有利

 秘術ウィッチと同じ理由で有利です。鋭利な一裂きや紅のワルツなどのバーンカードが存在するため、リーダーでフォロワーの打点を受ける際には、このことを留意しておく必要があります。

 

 

あとがき

 魔道具専門店も使う側に回ってみると、思っていたよりもいろいろと考えることのあるデッキでかなり楽しかったです。ただ、ミラーしている時や、相手の魔道具専門店のバーンに耐え切れているかどうかを待っているときの虚無感はとても嫌いです。

 現環境に与えている影響の大きさからナーフされてもおかしくないデッキだと思うので、今のうちに遊んでおくのがいいんじゃないかなと思います。

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!RAGE参加する方はがんばってください!

 

自然ウィッチのすすめ

こんにちは、イオドです。今回のRAGEに参加する予定がないので、今期のデッキのなかでは比較的に好きな自然ウィッチについて書きました。

 

鋼鉄と大地の神がデッキに採用されていないところが好きなだけですけど

 

 

 

目次

  • デッキリスト
  • 採用カード
  • 不採用カード
  • 各対面へのマリガンとプラン
  • あとがき

 

 

 

デッキリスト

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現在私の使用しているリストになります。概ね一般的なリストだと思います。

JCGやtwitterなどでリストを確認したところ、おおよそ36~38枚程度の確定枠があり、どの対面を意識するかによって、細部が違うといった様子でした。

 

 

 

採用カード

採用カード、不採用カードでは、採用するかどうか(枚数の増減)が、人によって違ったカードについて説明します。

 

 

両雄激突×3

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1コストで大型フォロワーも除去することの出来るカードです。

リストによっては減らされているのも見かけましたが、3枚採用すべきカードだと思います。

自然機械ビショップや、機械ヴァンパイアなど守護がある程度存在するデッキがtier上位にいるため、除去カードが必要です。また、今期は猫耳の魔法使い・キャルのUBを絡めたOTKを狙うことが多く、その際、エレメントシャーマン・ライリーが守護で止まることのないよう、最大枚数採用すべきだと思います。

 

 

マナリアの叡智×1

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手札を1枚デッキに戻せば、除去カードと守護が手に入るカードです。

両雄激突と同じく、除去カードを供給するカードとして採用しました。

また、引いてしまったエレメントシャーマン・ライリーをデッキに戻すことが出来るカードです。ですが、このカードとエレメントシャーマン・ライリーを複数枚引いている状況は、おそらくナテラの大樹のカウントが進んでいないため、事故防止になるカードとはあまり考えていません。そのため、採用枚数は1枚にしました。

 

 

神託の大天使・ガブリエル×1

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バフする能力と守護を持ったカードです。

バフによって、複数回直接召喚した際の打点を確保したり、大型2面による押し切りをしたりします。

自然機械ドラゴンや自然機械ビショップなど、少しの回復をするデッキが存在するため1枚採用しました。

 

 

禁役の黒魔術師×2

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自分のリーダーへのダメージの最大値を4にしてくれるカードです。

今期は1ターンで大ダメージを与えて勝つデッキが多いです。そのため、このダメージカット能力を活かし、リーサルまで1ターン遅延するのに使用します。

環境とマッチしているカードですが、1コス1ドローのような使い方をすると、ゲイルエレメンタラーのサーチがぶれてしまいます。また、1ターン遅延すればよい(2ターンも遅延する性能はない)ので、2枚採用にしました。

 

 

 

不採用カード

母なる君
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2面除去をしつつ、守護を置くことの出来るカードです。

エレメントシャーマン・ライリーの直接召喚と合わせれば、除去しつつ大型フォロワーを2面置くことが出来ます。

しかし、今期は回復があるデッキが多く、分割リーサルプランは弱い点。ミラーや自然機械ドラゴンに対する遅延は、禁役の黒魔術師の方が優秀である点から不採用にしました。

2面除去することが出来る点が強力であるため、今後のメタの進み方によっては採用する可能性があると思います。

 

 

 

各対面へのマリガンとプラン

各対面へのマリガンとプランを分かりやすくするために、大まかにどのようなカードをマリガンするのかと、どのようなプランがあるのかということを簡単にまとめます。

 

 

大まかなマリガンについて

このデッキでキープする可能性のあるカードは、ナテラの大樹を生成するカード、ナテラの大樹カウントを進めるカード、猫耳の魔法使い・キャルになります。それらのカードについてと、キープの基準について説明します。

 

 

ナテラの大樹を生成するカード

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文字通り、ナテラの大樹を生成するカードです。これらのカードがないとゲームが始まりません。

これらのカードは基本的に単キープします。また、場合によっては複数枚キープします。

しかし、荒野の案内人のラストワードでナテラの大樹を生成する能力は、カウントを進めることは出来ず、供給するのみです。そのため、単キープはせず、後述のナテラの大樹カウントを進めるカードとのセットキープをします。

 

 

ナテラの大樹カウントを進めるカード

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バウンス等によってナテラの大樹カウントを進ませることの出来るカードです。除去能力も合わせて持つカードが多いです。

ナテラの大樹を生成するカードがある時にセットキープをします。また、先後や対面によって優先するカードが変わってきます。

先攻で優先するのは、ゲイルエレメンタラーとインパルスアルケミストです。後攻で優先するのは、ストームエレメンタラーと極点のエレメンタル、パイロエレメントソーサラーです。

 

 

猫耳の魔法使い・キャル

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UBによって、エレメントシャーマン・ライリーと合わせてOTKすることの出来るカードです。

OTKプランを取りたい相手や、ナテラの大樹を生成するカード+インパルスアルケミストなどを持っている際に、キープをします。

 

 

大まかなプランについて

このデッキの勝ち方は、主に2種類になります。

 

  1. 猫耳の魔法使い・キャルのUBを組み合わせたOTKプラン
  2. エレメントシャーマン・ライリーを複数回直接召喚して、相手リーダーの体力を削りきるプラン

 

2のプランは回復や、守護等で防がれてしまう場合があり、安定度が低いです。そのため、基本的には、1のOTKプランを狙います

 

 

ここから、各対面への詳しいマリガンと、プレイ方針を説明します。

 

 

 

コントロールエルフ  有利

コントロールエルフは、回復カードや除去カード、大型守護があるため、複数枚のエレメントシャーマン・ライリーを受けきることが可能です。また、この対面の負け筋は、早期の豪風のリノセウス+禁役の黒魔術師が引けていない時のため、ある程度ターンをかけてもよいので、OTKプランを狙います

この対面はOTK以外で倒すことが難しいです。そのため、確実にOTK出来るように、エレメントシャーマン・ライリーが手札にあり、猫耳の魔法使い・キャルのUBが発動出来ない場合は、あえて1ターン直接召喚を見送るプレイをすることがあります。

 

マリガンもOTKプランを意識して、ナテラの大樹を生成するカードと猫耳の魔法使い・キャルを単キープしています。

セットキープは、ナテラの大樹カウントを進めるカードで説明した通りです。しかし、荒野の案内人は、対面からフォロワーが出てくることはほとんどなく、ラストワードが発生しないため、セットキープでも持ちません。また、除去の必要性が薄い対面なので、優先度は後攻でもゲイルエレメンタラー、インパルスアルケミスト>その他です。

 

 

 

自然ウィッチ(ミラー)  先後の差ほぼなし

ミラーは、相手より先に直接召喚をすることを意識してプレイします。

自然ウィッチは、複数の大型フォロワーを綺麗に除去することが難しいです。また、禁役の黒魔術師によって、1ターン打点を防ぐことが出来るため、2回の直接召喚が必要になることが多いです。そのため、相手より先に直接召喚するのが重要になります。

 

マリガンは、基本的にコントロールエルフ対面と同じです。ですが、この対面では早期の直接召喚が必要なため、ナテラの大樹を生成するカードは複数枚キープしています。

 

 

 

自然機械ドラゴン対面  微不利

自然ウィッチは、大型フォロワーの複数除去が難しいデッキであるため、早期の鋼鉄と大地の神による盤面形成が厳しく、多少の不利対面です。

ある程度盤面ロックがしやすい対面であるため、基本的にはOTKプランを狙います。ですが、あまり回復が多いわけではないので、神託の大天使・ガブリエルがある時などは、2回の直接召喚で倒すプランを狙うこともあります。

 

マリガンは、ナテラの大樹を生成するカードと猫耳の魔法使い・キャルを単キープしています。

セットキープは、ナテラの大樹カウントを進めるカードをキープしています。

 

 

 

自然機械ビショップ  五分

自然機械ビショップは、聖なるアルミラージ・ジャスティー以外は、盤面からでしか打点を出すことが出来ません。そのため、盤面を除去せず、ナテラの大樹カウントを進めるといったプレイをすることがあります。特にマシンフィンガー・イヴィルは、盤面にある場合機械鞭の僧侶を出すことが出来なくなるので、よく放置をします。

プレイ方針としては、OTKプランを狙いますが、大きな回復が出来るデッキではないので、複数回直接召喚するプランを採る場合もあります。

 

マリガンは、自然機械ドラゴンと同じマリガンをしています。

 

 

機械ヴァンパイア  微不利

少し前までは、真紅の交戦者・モノによるリーサルとキャタラクトビーストの処理に気をつけて戦えばよい対面でした。しかし、最近では、ブラッド・コア、鋼鉄のヴァンパイア・スレイ、機械神の複数枚採用が主流となり、複数回直接召喚するプランでは勝つことが難しくなりました。そのため、OTKプランを狙います

アーマードバットを除去することや、マシンナースデビルの効果等で盤面ロックをして、猫耳の魔法使い・キャルのUBのターンを稼ぐこともあるので、直接召喚を達成するべきかどうかは慎重に判断してください。

 

マリガンは、ナテラの大樹を生成するカードを単キープしています。また、後攻の場合は、荒野の案内人、ストームエレメンタラー、極点のエレメンタルも単キープしています。

セットキープは、ナテラの大樹カウントを進めるカードと、ナテラの大樹を生成するカード+ナテラの大樹カウントを進めるカードがある場合、猫耳の魔法使い・キャルをキープしています。

 

 

afネメシス  微不利

プロテクトアーティファクト、防御ゴーレム等の大型守護が複数枚あるので、不利な対面です。

アーティファクトによる回復と除去が出来るデッキなため、OTKプランを狙います

 

マリガンは、ナテラの大樹を生成するカードと猫耳の魔法使い・キャルを単キープしています。

セットキープは、ナテラの大樹カウントを進めるカードをキープしています。

 

 

機械ネメシス  不利

天地の侵略者・ベルフォメットから出てくる守護が、スペルで選択出来ない点。ベルフォメット本体の処理が出来ない点から大幅に不利な対面です。

直接召喚を6ターン目に達成出来ると、エレメントシャーマン・ライリーが手札にある場合、コストが下がり、リーサルになることもあります。上振れた勝ち方ではありますが、不利な対面なため、相手に天地の侵略者・ベルフォメットがある場合はこのようなことをしないと勝てません。そのため、早期の直接召喚を狙います

 

マリガンは、ナテラの大樹を生成するカードを単キープしています。複数枚ある場合は、複数枚キープしています。

セットキープは、ナテラの大樹カウントを進めるカードをキープしています。単体でカウントを進めることの出来ない荒野の案内人は、キープの対象にはなりません

 

 

 

あとがき

「自然ウィッチのすすめ」と書いておきながら、あまり有利な対面がなく、本当にこのデッキすすめられるか?と思いました。しかし、実際ある程度パワーがあるデッキとなっているので、是非使ってみてください。

 

 

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

クオンウィッチについて

こんにちは、イオドです。知恵の光キープ論争に刺激されて書きました。

 

流行に乗り遅れてる気がするけど...

 

 

 

目次

  • リスト
  • 採用カード
  • 不採用(減数)カード
  • マリガン
  • プレイ方針

 

 

 

リスト

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現在私が使っているリストです。よく見かけるタイプものだと思います。

クオンウィッチのリストはだいたいの人が35〜38枚程度同一で、Twitterなどでリストを探したところ、マナリアの叡智、ゴーレムの錬成、ウィズダムコア、クラシカルソーサラー猫耳の魔法使い・キャル、炎の握撃などが減らされたり、採用されたりで数枚違いがあるという感じでした。

 

 

 

採用カード

マナリアの叡智

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6コストで3回スペルブーストができるカード。手札に加わるマナリアの魔弾、防陣どちらも強力で、特に防陣の守護が環境にマッチしています。

戻すカードが、対面やその時のハンド次第で変わるカードになっています。そのため、構築の理解や対面への勝ち方の把握をしておく必要があります。また、ハンドの状況次第では中盤以降小回りが効かず、使いづらいことも多いです。

 

 

ウィズダム・コア×3

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2枚採用か3枚採用かが人によってわかれているカードです。

私は、どの対面でも基本的に3で置きたいと思っているので3枚採用にしました。

 

 

クラシカルソーサラー×3

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式神依代式神・暴鬼に守護を付与させる効果を持つカードです。マナリアの叡智のところで書きましたが、この環境は守護が強く(正確には守護で他のカードを守るのが強い)、特に妖怪ネクロ対面で活躍します。

ファファーレで呼び出す1/3守護が、大妖狐・ギンセツにバフが乗るのを防いだり、酒呑童子のリーダー効果で走ってくる2/1や1/2では突破されなかったりといった点が妖怪ネクロに対して強力です。

他にもコントロールエルフや自然ドラゴンなど、ボードから点数を稼ぎたい対面の時、真実の狂信者などを守ることができます。

減っているリストをたまに見かけることがありますが、環境とマッチしているカードなので3枚採用を推奨します。

 

 

 

不採用(減数)カード

ゴーレムの錬成

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マナリアの叡智の変わりに採用されていることがあるカードです。

優秀な点は2ターン目に2/2を出すことができるということです。この点は早期決着を狙う相手に対して有効になり、序盤のボード戦をある程度進めやすくします。

しかし、現在早期決着を狙うデッキや、狙うプランを取られることが少なく(ネクロのヘリオが再び入るようになったため微妙かもしれない)、序盤のリーダーへのダメージカットの必要性は小さいです。また、展開ターン以降は、効果を持たない2/2は盤面で邪魔になりやすいです。そのため、不採用にしました。

 

 

猫耳の魔法使い・キャル

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1枚採用するだけで、コントロールエルフに強力な勝ち筋を生み出すことができるカードでした。その他の対面でも、グダグダ長引いたゲームにユニオンバーストの効果で5点詰めることができる点が優秀です。

しかし、コントロールエルフがリノセウス型にシフトし、「ゲームを長引かせてキャルを適当に投げて勝つ」のようなプランはほとんど無くなりました。

元々コントロールエルフに対して有用なカードで、まぁ他の対面でも悪くないという理由で採用していたカードなので、コントロールエルフへの役割が薄くなっていくのと同時に不採用にしました。今後コントロールエルフがリノセウスを抜いた型に戻ることがあれば、再び採用することがあるかもしれません。

 

 

炎の握撃×2

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減らした理由は、ウィズダム・コア3枚目を採用する際に、1番役割が薄い(ウィズダム・コアより優先されない)カードが炎の握撃だったからです。

今季炎の握撃を打ちたいのは、永遠の花嫁・セレスやクオンウィッチミラーくらいです。そのため、減らしても問題ないと判断しました。しかし、最大母数であるクオンウィッチミラーのガードを下げているため、Bo1ではこのカードを優先した方がいいのかもしれません。

 

 

 

マリガン

大抵の場合マリガンでキープする可能性があるのは、リソースカードとスペブフォロワーです。最初に、それらについてざっくりと説明をします。

 

リソースカード

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デッキを回転させる為の大切なカードです。これらは、基本的に先後や対面を問わずにキープしています。

ただ、ウィズダム・コアはリソースカードですが、置く際に隙が生まれてしまうため、単キープは先攻のみ。後攻はキョウカとセットならキープしています。

陰陽の開祖・クオンは基本的に1ターンで複数枚カードを使うこのデッキに置いて、1枚のプレイだけでよいという意味でリソースカードとして数えています。

 

 

スペブフォロワー

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デッキのコア部分になります。クオンウィッチの主な勝ち筋が、これらのカードを用いて強力な盤面を形成し押し切ることです。

スペルブースト持ちである点、複数枚同時に使うのが強力である点から序盤に引き込みたいカードであり、キープ対象となります。ただし、対面によりどこまで持つのか、どのカードを優先するのかは変わってきます。

 

 

スペルブースト補助

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リソースカード(ウィズダム・コア、カオスウィザード)+スペブフォロワーと持っている際などにキープ対象となる場合があるカード

になります。

キョウカに関しては2面処理ができる点が非常に強く、大抵の後攻の対面で単キープ、セットキープをしています。

 

 

これらを踏まえて各対面のマリガンの考え方書いていこうと思います。

 

 

ウィッチ対面

基本方針はリソースカードと、スペブフォロワーをバランスよくキープすることになります。だいたいのバランスの目安は先攻ならリソース2、スペブフォロワー1。後攻ならその逆くらいです。

バランス良くとは言いましたが、陰陽の開祖・クオンの枚数がゲームに与える影響も大きいため、マナリアの研究もセットキープすることがあります。

スペブフォロワーのキープについてですが、この対面では展開することが重要と考えているので、優先度はクラシカルソーサラー、鬼呼びの導師>真実の狂信者になります。特に後攻ではスペブフォロワーとはいえ真実の狂信者の単キープはしていません。

 

 

ネクロ対面

ウィッチ対面と同じくバランスを意識したキープをしています

この対面では守護の価値が高いことから、スペブフォロワーのキープではクラシカルソーサラーを優先しています。また、それに伴って真実の狂信者のキープ優先度も高いです。

 

 

エルフ対面

コントロールエルフを想定しているので、キーカードである、陰陽の開祖・クオン、真実の狂信者、それらを増やすことのできるマナリアの研究を単キープしています。

それ以外では、真実の狂信者とくっつきがよいクラシカルソーサラーはセットキープしています。

 

 

ドラゴン対面

バランスを意識したキープしています

スペブフォロワーの優先度は、真実の狂信者、クラシカルソーサラー>鬼呼びの導師です。

 

 

ロイヤル対面

進化ロイヤルより、リオードを意識したマリガンをしています。ですが、特にこのカードをキープするのが有効ということがある訳でもないので、バランスを意識したキープをしています。

スペブフォロワーの優先度はクラシカルソーサラー>真実の狂信者、鬼呼びの導師です。

 

 

その他の対面

対面することはほとんどなく、検討もしていませんがバランスを意識したキープでいいと思います。

 

 

※陰陽の開祖・クオンはキープすることを確定として考えているので、スペブフォロワーのキープの優先度のところに含めて書いていません。

 

 

補足

陰陽の開祖・クオンを返すことについて

 

ネクロマンサー対面後攻やロイヤル対面では、クオンよる展開よりも、5ターン目にクラシカルソーサラー、鬼呼びの導師などによる展開が有効であるため返すのがよいという考え方です。

しかし、ネクロマンサー対面では返したところで5ターン目に展開できる確率は少ししかあがりません。相手の見えない永遠の花嫁・セレスや魔拳法ソーラ、大妖狐・ギンセツに怯えるより、自分の見えている陰陽の開祖・クオンによる展開を狙った方が、全体の勝率として高くなると思います

ロイヤル対面に関しても同じ考え方です。リオードロイヤルでない可能性も考えられます(ほとんどない)し、相手が二刀流やバフカードを引けないことも考慮したら、キープした方がよいと思います。

 

 

 

プレイ方針

主によく対面する、クオンウィッチ、妖怪ネクロ、コントロールエルフ、自然ドラゴンについて書きました。

 

 

クオンウィッチミラー

陰陽の開祖・クオンなどによる展開を先に行うこと、打点を顔に飛ばすことを意識しています。

先に展開し、攻めることができると、回復するカードがない以上相手は防衛に回ることになります。打点を顔に飛ばすことを意識しているのも同じ点からです。

この対面は、攻めている側が主導権を握りやすいです。そのため、状況にもよりますが、マナリアの研究は打点を増やす場合が多いです。

 

 

妖怪ネクロ 五分

永遠の花嫁・セレスを置かせない、永遠の誓いを打たせない立ち回り(5ターン目、6ターン目の展開)が重要です。

ネクロマンサーは守護裏のカードを取るのが難しいため、クラシカルソーサラー等を絡めて狂信者を強く使いましょう。

マナリアの研究は、陰陽の開祖・クオンを増やすことが多いです。もし、永遠の誓いを打たれてしまったり、展開が遅れてしまったりした時は、リソースゲームになるためです。

 

 

コントロールエルフ 有利

陰陽の開祖・クオンや真実の狂信者などの、体力が5以上のフォロワーによる展開を狙っていきます。

回復が多いデッキなので、ボードから打点を稼がないと勝つことが出来ません。そのため、アリアの旋風でしか処理できないような盤面を複数回押し付け、除去を枯らしてボードを押し付けることが、勝ち筋となります。

現在は豪風のリノセウスに寄せた構築になっているため、アイリーネなどがいなくなり、前より勝ちやすくなりました。

 

 

自然ドラゴン 有利

暴龍・伊達政宗がローテ落ちしたことにより、盤面処理能力が著しく低下しました。そのため、展開によるボードの押し付けが有効です。

しかし、極光の天使や盤面ロックからの気弱な竜少女・イノリのユニオンバーストによるリーサルには気をつけましょう。

 

 

 

以上となります。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

自然ビショップ メモ

はじめまして、イオドです。森羅咆哮のアディショナルカードが追加されて約1週間が経ち、ある程度ビショップのリストもまとまって来たのでブログを書いてみました。

 

 

目次

  • デッキリストと雑感
  • 採用カード
  • 不採用カード
  • マリガン
  • よく発生するマッチアップの所感

 

※カード名が長いものには略称を使用している場合があります

 

デッキリストと雑感

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概ねよくあるビショップのリストだと思います。

 

雑感としてアディショナル前との大きな違いは、炎氷の司祭・カラトの追加だと思います。

このカードの登場により、盤面を制圧して大型フォロワー(カラト、シヴァ、アニエス)で圧力をかけるプランが取りやすくなりました。

 

また、カラトの能力を生かすため、エンハンスミルフィの価値が前より高くなったと思います。

 

 

採用カード

人によって採用に差(枚数差)があるカードについてのみ書こうと思います。

 

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神鳥の修道女×1

 

2コスト2/2枠として採用しました。個人的には2/2/2は11枚欲しいと思っていますが、枠が足りないため1枚。最近あまり採用されているのを見かけませんが、エンハンスで出てくる鷹はやはり強力だと思います。

 

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ワンダーコック×3

 

自然カードを2枚引くことができる3/1/2。先攻時にムニャールを単キープすることを正当化できる点(アディショナル前のリストより2コスが減ったため、ムニャールを実質的な2コスとしてキープしたい)、カラト起動のためのミルフィを持ってこれる点が優秀で、アディショナル後このカードの評価が上がりました。

 

早く3枚目が光ってほしい

 

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シヴァ×1

 

カラトの追加により、進化が無くても着地させることが可能になりました。しかし、カラトが実質的に8ターン目以降のカードであることを考えると、このカードも実質的な8コストのカードとなります。重いカードを5枚も採用したくない、6ターン目の進化権はクルトに使いたい、ということで1枚になりました。

 

守護である点が偉いため、2枚目が欲しかったりもする

 

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炎氷の司祭・カラト×3

 

後引きの許されるキマイラ。このカードとアニエス、シヴァを絡めた一気に攻め返すプランが強力です。また、守護を除去しつつアニエス+飢餓のリーサルを8ターン目から可能にするのも評価が高いです。展開する際に2枚同時に投げたいことが多く、3枚採用にしました。

 

 

不採用カード

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極光の天使

 

ミラーのアニエス牽制、アマツエルフが上振れてなく神鉄圧練法待ちになっているゲームで1ターンもらうことが出来るカードです。進化時能力もある程度使いやすかったです。しかし、2/2/2の枠が1枠しか取れなかったため、1枚採用であれば神鳥の修道女のが強く使えるだろうと思い、採用を見送りました。

 

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母なる君

 

従来の自然ビショップはこのカードを用いて、相手の盤面を処理+アニエスによる展開をしていました。しかし、カラトの登場によりアニエスでしか展開が出来ないこのカードは、役割的に劣るようになりました(飢餓もカラトの方がくっつきやすい)。また、抜くことでワンダーコックのサーチ先を絞ることが可能となることからも、不採用としました。

 

 

マリガン

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先後問わずキープ

 

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先攻

2/2/2なんでもorムニャールとセットで持つ、2/2/2なくとも単キープ

 

後攻

2/2/2なんでもorムニャールとセットキープ

 

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後攻単キープ

 

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相手が自然エルフで黄金の鐘orワンダーコック+2/2/2の時キープ

 

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相手がアマツエルフの時単キープ

相手がドラゴンの時単キープ

 

その他、リソースが繋がりそうな日は単キープ

格上相手に単キープ

 

細かいセットキープや、対面によっての多少の変動はありますが概ねこんな感じです。

 

 

よく発生するマッチアップの所感

対アマツエルフ  

五分

 

アマツエルフの上振れに勝つことはほぼ不可能なので、相手が神鉄圧練法やアマツ待ちになっている試合を拾う方針が良いと思います。1バフ状態から出る最大打点はブルームorリリィバフ込み12点(進化で14点)なので、それ以上に体力を保ちつつ攻めましょう。また、処理札の点数が4点までであるため、クルトやミルフィの進化、アニエスといった体力5のフォロワーを押し付けるのが有効です。

 

対自然エルフ

有利

 

自然エルフは除去の点数が4点であるため、カラトやアニエスによる体力5の盤面をつくるのが有効です。また、自然エルフはハンドから突然出せる打点がオムニスor愛の奇跡に限られているため、ライフをリソースにして戦い、捲りのターンのためにハンドを整えるのが良いと思います。

 

対自然ビショップ

先攻有利

 

先にミルフィを投げられることをあり先攻が大幅有利です。後攻側の4ターン目クルトは強いですが、パニッシャー+案内人orラット進化+ナテラの大樹といった返しや、ムニャールが割れる場合だと、2コストと相討ちなど弱くない返しが存在することに注意が必要です。また、後攻側の6ターン目クルトも強力で、相手のミルフィを牽制でき、自分が先にミルフィを投げる可能性が生まれます。

先攻側は、ミルフィを確実に投げられるように先攻6ターン目のボード作りが大事です。クルト+休息で処理されないように、エンハンス修道女から出てきた鷹進化や、シヴァ、クルト進化、アニエスなどで体力5以上をたてましょう。

またカラトによる盤面展開する際は体力5以上のフォロワーを3面以上作るのがよいです。体力5以上のフォロワー除去はカラトが必要であり、相手のハンドに高い要求をすることができます。

 

対自然ドラゴン

微有利

 

カラトの登場により、相手の守護を突破しつつリーサルを取ることが簡単になりました。アディショナル前と同じく、疾走カードを用いてライフプッシュをしていく、攻めるゲーム展開が良いと思います(極光の天使が採用されるようになり、疾走の打点が通しにくくはなった)。

 

よく発生するマッチアップはこの辺りだと思います。

 

今回はこのあたりで終わりたいと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

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